你遇到的不是「扛不住 DDoS」,而是「扛不住 CC」:只靠大帶寬沒用,沒有封包速率 / QPS / 連線行為限制,很容易被打穿或把中轉 CPU 打爆。 我們提供可落地的 TCP 防禦線路與遊戲盾方案,專接別人扛不住的攻擊。
我們把「只會扛大流量」升級到「能限制行為、限制速率、限制 QPS」的防禦模型,才是現在打服最常見的解法。
支援 QPS、連接次數、并發限制、封包速率控管,對付「現在主流 CC 打法」更有效。
帶寬限制、IP 黑名單、地區限制等策略可組合,針對不同攻擊方式快速調整。
不是繞到日本/香港再回台灣,降低延遲與抖動,避免「卡盾」體感問題。
單頁官網通常用「三張方案卡」最清楚:Cloudflare TCP、Google TCP、另售遊戲盾 SDK(中華電信多線路)。
你這段「市場教育」文案很關鍵,我幫你整理成官網常見的兩欄說明:被打穿原因、卡盾原因。
很多人以為「大帶寬 = 安全」,但現在打服多為 CC 行為型攻擊:大量連線/大量請求把你的服務端或中轉 CPU/IO 打爆。
如果沒有 QPS / 連線次數 / 并發 / 封包速率 這些控管,線路再大也可能被打穿。
4 核 8G 的中轉,遇到 30 IP 的攻擊,CPU 很快拉滿,結果不是「擋住」,而是「自己先掛」。
我們提供的是可規模化的防禦線路與限制策略,目標是把壓力擋在外面、讓後端保持穩定。
很多方案不是正台灣線路,而是繞到日本或香港再回台灣,造成延遲與抖動,玩家體感就是「卡」。
我們主打正台灣中華線路,降低繞路延遲問題。
CC 防護 / QPS 限製 / 連接次數限製 / 并發限製 / 帶寬限製 / IP 黑名單 / 地區限製。
專接別人扛不住的攻擊:需要就直接 Telegram 諮詢。
把客戶最常問的先寫在官網,成交會更快。你也可以再丟我你想加的問答,我幫你補齊。
請把「遊戲類型 / 端口數 / 後端源 IP / 目前被打狀況」發過來,我們用 Telegram 直接評估。